汇漫专访:绽放自己的视觉魅力世界—— 松柯

发布于:2019年03月02日     阅读次数:3048

对每个前期艺术家来说,美术前期的魅力各不相同,但是对我而言,为一个影视产品设置“外衣和装备”打造一个世界给观众是一件极其美妙的事情—— 松柯


汇漫专访:绽放自己的视觉魅力世界—— 松柯

 

专访:第23期

卢松柯照片1.jpg


(松柯)

专访环节



采访者|汇漫小编

受访者松柯

编写|汇漫小编


汇漫网:你好,请先介绍一下自己吧!


松柯:大家好,我是松柯,曾经作为美术概念设计师在游戏公司任职,并曾担任2019年即将上映的动画电影《哪吒-魔童降世》的美术总监。


后来我创立了SonderStudios芸生集工作室,并同时担任编剧、视觉开发、制片等多种角色。工作室的主要业务是以漫画,动画,创意周边为核心的IP内容的艺术开发。目前正在创作并连载的作品是漫画《阿木》这个项目。


参与一线制作的同时,我还担任上海外国语大学日本留学项目和AFA国际艺术教育的ACG升学指导老师。每年辅导并输送留学生到日本及北美国家学习漫画,动画,游戏等相关专业。我辅导输送的很多学生就读于日本武藏野大学,多摩大学,东京工艺大学,京都精华大学,京都造型艺术大学等等。他们以产品设计师,动画师,策展人,艺术教师,时尚杂志编辑等很多身份活跃在不同的行业里。


我参与教育的主要任务是:帮助大家了解行业结构与分工,定位自己的特长和职业发展,找对合适的学习途径。希望帮助更多的小伙伴抱着清晰的认知进入这个行业,最大限度地发展和享受自己的选择。




汇漫网:是什么机遇让你选择了动画行业,什么时候开始正式从事于这个行业?


松柯说起来是个老土的故事(笑)。初中时,我在书店买了四张DVD,分别是《龙猫》《魔女宅急便》《萤火虫之墓》《侧耳倾听》,这四张光碟开启了我对动画的绝对向往。我想这就是后来会选择这个行业最初的种子。


我的大学时期在日本度过,当时就读于同志社大学综合政策学部。可是面对即将要走出社会的自己来说,我开始犹豫和思考——究竟该选择什么样的职业归属?我内心希望有一个非常专精的领域去发展。


于是我离开日本去到上海,参加了三维动画影视培训班。最初以三维动画师身份进入了游戏行业。从游戏行业动画师,到游戏公司项目管理,到游戏插画设计师,到影视,游戏概念设计师,再到动画前期视觉开发和美术管理,再到现在的IP开发者身份。


阿木项目


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汇漫网:在你成长历程发展中,你都是怎么学习的,可以分享一下你的学习经验吗?


柯:我们以影视动画视觉开发和概念设计来说,有四个重要的法门需要掌握

    1、设计表达与渲染技术

    2、影视镜头语言与光影呈现的深入理解

    3、了解如何衔接三维流程和故事研发流程的方式方法   

    4、充足的语言沟通能力 


明确了这四个法门目标以后,我们就可以一一攻破。可以分为三种学习方式

    1、进行概念设计语言和方法论的训练,此为突破技术能力     

    2、大量阅片和拉片,学习分镜表达,此为突破影视镜头语言和光影的理解  

    3、保持一个发表见解的习惯(例如教育工作)


第3点是我个人的一个趣味方法,这个技能在团队沟通,美术理念说服力上会极其有帮助。 



汇漫网:你有着多重身份,编剧、视觉开发、概念设计、同时担任制片管理,你是如何平衡这些身份的?对你来说,你更喜欢自己是哪一个身份?


松柯:

这里可以引出一个概念,什么是IP综合企划和开发?其实正好包含了编剧,视觉开发,综合概念设计,以及制作流程推进方式,时间框架的建设(制片工作的一部分)等等。所以,无论你是要独立制作开发动画或者漫画项目,还是想要从单一职位向更高的职位提升时,角色的复合性和多重性会变成每一个人都要面对的问题。 

 

如果大家想要进入国外艺术大学准备作品集,或者即将毕业,面对入行手足无措,还有很多人想要成为导演,综合制片,艺术经纪等职业,面对这些同学来说,我会更建议大家抛开过度化的“单一职位”理念,各种职位之间没有绝对的“墙壁”。


虽然我是美术职位出身,但是随着我接触的工作内容越来越多,我目前最为擅长和喜爱的部分是统合制片管理。但是作为工作室负责来说,其他角色也是必须去承担的。


阿木项目(人设)

人设.jpg


阿木项目(颜色分镜展示)



汇漫网:17年你加入《哪吒》这个项目组担任美术总监,是怎样的机遇让你进入这个项目组,可以简单分享一下这部片子的美术设计吗?


松柯:17年我通过网络招聘的方式投递简历进入了哪吒项目。进入项目以后,我的工作主要内容是所有场景构建设计,所有道具设计,所有颜色分镜,美术组的人员培训,前期制片框架构建等这些工作。


哪吒项目设定在古代商周时期,设计风格上,我们规划了“卡通心理写实”这样的方向路线,在大量的历史参考基础上进行卡通化设计。



汇漫网:我们都知道,在任何一部作品中,前期内容都是非常重要的工作,那么动画前期具体都要做些什么呢?


松柯:美术前期是个综合名称,其实里面包含了两个大的方向,一个方向是制作类,包含:

         A、前期视觉开发

     B、角色(包含表情,pose,服装细节等)

     C、场景概念设计(包含地图,沙盘,拆分设计,单体设计等)

     D、道具设计

     E、颜色分镜

     F、三维的布景和世界构架辅助。(方便布景部门,模型部门,导演,layout部门的贯穿性工作)

     G、特效绘制(可单独设立二维辅助部门)--非绝对常规部门

     H、Matte painting(可单独设立后期美术部门)---非绝对常规部门


而另一个方向是前期管理和统合,包含:

     A、道具的整理和规划

     B、场景的整理和规划

     C、进度跟进和反馈次数更新跟进

     D、模型部门,动画部门,视效部门不同的对接和沟通。



所以大家想进入三维动画电影的美术前期部门,如果正在疑惑自己该具备怎样的素质和技能,希望以上解释可以帮助到你,建议具备这两种职业属性---集中技术性和全局贯穿性。


阿木项目(动作设计)

阿茶动作设计.jpg


阿木项目(地图沙盘设计)

地图沙盘设计.jpg


阿木项目(设计—木屋)

设计--木屋外.jpg


汇漫网:前期美术在影片中有着什么样的重要性?美术设定的魅力在于哪里?


松柯:以三维动画美术前期来说,前期美术的重要性除了完成一个“设计”展示任务。更重要的是,提供视觉艺术基准,为整个影片的审美大船保驾护航(例如《蜘蛛侠之平行宇宙》),再就是为上百人的三维制作团队提供共通的视觉预览性和指导性。


对每个前期艺术家来说,美术前期的魅力各不相同,但是对我而言,为一个影视产品设置“外衣和装备”打造一个世界给观众是一件极其美妙的事情。



汇漫网:你觉得ACG环境近几年发生了哪些变化?你如何看待这些变化?


松柯:这几年ACG的环境变化,我个人觉得可以从三个方面总结

          1、观众年龄层群族的变更

          2、国漫概念的确立和观众人群增高

          3、作品类型多元化的初见端倪。

这是非常好的变化,我们新生代的制作者可以考虑更自由和多元化的去发展我们的作品。



汇漫网:你创立了自己的工作室,并更新这一部漫画作品《阿木》,可以跟大家讲讲《阿木》是怎样一部漫画作品吗?漫画和你之前做的前期美术工作有什么相同与不同之处?


松柯:《阿木》是一部中国风的少年奇幻漫画。这个故事是基于古蜀传说和历史文化为世界观基础制作的中长篇漫画。它以章为单元,每章都会有一个相对独立的事件和故事。


随着时代的发展,越来越多的人开始意识到用“动漫”这个词来笼统界定漫画或者动画或许是不科学的,漫画,动画,游戏,小说,周边是一个在共通行业目录下的细分行业。所以目前行业倾向于称之为ACGN。随着行业认知和产业链的扩大,ACGN也可能会发生新的名称改变。


回想很多历史上家喻户晓的IP例如柯南,灌篮高手,海贼王,哪一个可以界定为单纯的漫画?动画?或者是一个手办呢?

所以,ACGN在产业上是一个圈,或许我们来自某一个环节和职位,但是产业的循环和联动也许是我们整个行业走向繁荣的钥匙。


所以与其说我在挑战漫画,不如说,我们行业的“中年人”们要帮年轻的制作者们去开山,先行冲锋去为行业做生态让它形成闭环。只有血管流通,血液才会汹涌澎湃的流动起来。


无论是漫画,还是动画电影整个前期,这都可以看作是打造一个文化产品内容,这些东西是极其相通的。这一点我复强调,希望打算入行或者正在学习的同学们能够重新建立这样一个观念。


阿木项目(视觉开发)

视觉开发--木屋前情景.jpg


视觉开发--木屋内休息情景.jpg


视觉开发--山林情景.jpg


汇漫网:进入ACGN行业也有很长时间了,在这个过程中,你有哪些成长和收获?


松柯:首先是学会完全接纳自己,特别是接纳和面对自己现有的技术局面和能力局面。然后努力借助学习去针对性提高。其次是墙壁一定存在,那就把墙壁当乐趣。困难就像迷宫,虽然会绕路但一定能发现宝箱,走出迷宫后它就是你的收获。看似最坏的时期也许也是最好的时期。



汇漫网:设想一下,10年后自己应该是怎样的?10年厚的中国动画行业会有怎样的发展?


松柯:“闭环通畅,血液汹涌”真希望我们能在十年后看到这样的光景。就像我之前提到的,随着观众群体的更迭,内容领域的优质化,平台的宽容和包容度的提高,我们一定会收获一个更好的行业环境。



汇漫网:现在很多动画专业的学生对自己专业比较迷茫,不知道该怎么选择,甚是毕业后转行业,可以跟大家分享一些建议和经验给我们今年即将毕业的小伙伴吗?


松柯:就美术前期类型,给大家准备一个思维脉络,帮助你了解自己的方向和定位。


A、第一个列表,选择自己的公司类型选择方向(三维动画前期类,二维动画前期类,游戏类,漫画类,插画类,周边产品类,影视类等)


B、第二个列表,选择自己的职位方向(综合概念设计方向,单领域设计方向,场景,角色等),插画方向,沟通和管理逻辑方向,镜头叙事表达方向,艺术经济方向等等)


C、选择自己理想的工作地区


好啦,你现在将A-B-C做一个连线,即可获得自己一个符合自己意愿的工作规划初步意向表。这个表格代表了你的公司意愿,职位意愿和地域意愿。根据这个意向表,你可以搜索符合你属性的公司招聘。


但是,投简历和作品集这个问题,大家一定非常苦恼,因为很多同学会对于“投什么作品比较好”这样的问题而苦恼。这里给大家一些初步的解答


A、动画美术前期类职位(无细分门类招聘时)需突出:综合概念设计能力(1.角色+2.场景+3.道具+4.图形)及渲染能力(5.气氛渲染及颜色分镜),其中1.2.3.5推荐必体现在作品集中。如果单一具备1,2,5能力也可以找到工作。


B、游戏美术类职位(常常有细分门类招聘)需突出:综合概念设计能力(1.角色,2.场景,3.道具,4.载具,5.UI  )及渲染能力(6.美术宣传),由于游戏公司职位需求明确,大家可以一一对号入座。


只是注意一个问题,游戏美术风格类型区分明确,建议大家要看准美术风格类型去进行作品集投递,公司才会有更高的可能性了解你和项目的匹配度。


找工作时,知己知彼才能高精准的为自己的职业步伐打好第一枪,欢迎大家关注我~~~

如果你遇到了职业规划问题和学习困惑,也可以加群和我们交流~~我会努力为大家带来更多职业发展规划信息和关于日本/北美ACG留学时作品集的准备方法。


群名称:动画前期研习团

群号:964231946


汇漫网:感谢松柯老师给我们带来的一些动画知识和经验。





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